Παλέτες χρωμάτων σε συστήματα απόδοσης χρωμάτων RGB, CMYK και HSB. Αναπαράσταση χρώματος σε υπολογιστή Τι είναι η χρωματική παλέτα στην επιστήμη των υπολογιστών

Οποιοδήποτε χρώμα μπορεί να επιλεγεί από έναν ευρύ χρωματικό χώρο Νχρώματα και τις συντεταγμένες τους (συνήθως: R, σολΚαι σι) αποθηκεύονται σε ειδικό πίνακα - παλέτα. Τα δεδομένα γραφικών ράστερ που χρησιμοποιούν μια παλέτα είναι ένας πίνακας που αποθηκεύει αριθμοί(δείκτες) χρωμάτων στην παλέτα.

Τα γραφικά παλέτας σάς επιτρέπουν να συνδυάσετε μια ευρεία γκάμα χρωμάτων μιας εικόνας με χαμηλή κατανάλωση μνήμης.

Λειτουργίες βίντεο παλέτας

Οι λειτουργίες παλέτας είναι λειτουργίες βίντεο στις οποίες κάθε pixel μπορεί να δεχτεί ένα από ένα μικρό (από 2 έως 256) αριθμό χρωμάτων. Η μνήμη βίντεο σε τέτοιες λειτουργίες χωρίζεται σε δύο μέρη: έναν πίνακα χρωμάτων (παλέτα), ο οποίος περιέχει τις τιμές του κόκκινου, του πράσινου και του μπλε για κάθε χρώμα και ένα buffer καρέ, το οποίο αποθηκεύει τον αριθμό χρώματος στην παλέτα για κάθε pixel .

Συνήθως, η παλέτα μπορεί να αλλάξει ανεξάρτητα από το framebuffer. Εάν με κάποιο τρόπο εμφανιστεί μια εικόνα σε λάθος παλέτα στην οθόνη, εμφανίζεται ένα συγκεκριμένο εφέ βίντεο.

Για να εμφανίσετε μια εικόνα με περισσότερα από 256 χρώματα σε μια οθόνη 256 χρωμάτων, πρέπει να δημιουργήσετε μια παλέτα που να προσεγγίζει τα απαιτούμενα χρώματα. Η κατασκευή υψηλής ποιότητας μιας παλέτας 256 χρωμάτων μπορεί να διαρκέσει πολύ χρόνο (έως και αρκετά δευτερόλεπτα σε υπολογιστές εκείνης της εποχής). Επομένως, όπου απαιτείται ταχύτητα (ιστός, παιχνίδια, αναπαραγωγή βίντεο), η παλέτα καθορίζεται αυστηρά στα δεδομένα γραφικών και δεν έχει κατασκευαστεί δυναμικά.

Ειδικά εφέ παλέτας

Το γεγονός ότι η παλέτα μπορεί να αλλάξει ανεξάρτητα από το framebuffer χρησιμοποιείται ευρέως στα βιντεοπαιχνίδια για την επίτευξη πολύ γρήγορων ειδικών εφέ. Ακολουθεί μια (μη εξαντλητική) λίστα παιχνιδιών με παρόμοια εφέ βίντεο.

  • Doom: η οθόνη αναβοσβήνει όταν ο ήρωας παίρνει ένα αντικείμενο ή τραυματίζεται, καθώς και αλλάζει το χρώμα της εικόνας όταν χρησιμοποιεί διαστημική στολή.
  • Warcraft II: πιτσίλισμα νερού. Είναι ενδιαφέρον ότι το πιτσίλισμα νερού εφαρμόζεται επίσης στον επεξεργαστή Warcraft II - φυσικά, μόνο σε λειτουργίες 256 χρωμάτων.

Επίσης, το φωτισμό και το σκουρόχρωμο χρώμα στα παιχνίδια παλετών εκτελείται πολύ γρήγορα (αν και κακώς) χρησιμοποιώντας πίνακες αντικατάστασης χρωμάτων - σε μία ή δύο εντολές μηχανής ανά pixel. Στο Doom, το σκοτάδι, η νυχτερινή όραση και το άτρωτο υλοποιούνται χρησιμοποιώντας αντικατάσταση χρώματος. σχεδόν σε όλες τις στρατηγικές εκείνης της εποχής (και στο ίδιο Doom) - βάφοντας ξανά τα σημάδια αναγνώρισης στο χρώμα του παίκτη. Στο truecolor, αυτές οι ίδιες λειτουργίες πρέπει να γίνονται συστατικό προς συστατικό, συχνά με ακριβό πολλαπλασιασμό, ο οποίος απαιτεί πολύ περισσότερο χρόνο CPU.

Σύγκριση με HighColor και TrueColor

Πλεονεκτήματα:

  • Χαμηλή κατανάλωση μνήμης.
  • Ειδικά εφέ γρήγορης παλέτας.

Ελαττώματα:

  • Ημιτελές σύνολο χρωμάτων.
  • Η κατασκευή της βέλτιστης παλέτας για μια έγχρωμη εικόνα μπορεί να είναι υπολογιστικά εντατική.

Αρχεία παλέτας

Η παλέτα ή τα αρχεία με ευρετήριο είναι αρχεία γραφικών διατεταγμένα με παρόμοιο τρόπο. Όπως και στις λειτουργίες βίντεο παλέτας, αλλάζοντας την παλέτα μπορείτε να ξαναχρωματίσετε αντικείμενα (για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι υπολογιστή υπάρχουν αυτοκίνητα έξι χρωμάτων, ενώ τα αρχεία δεδομένων αποθηκεύουν μια εικόνα ενός αυτοκινήτου με έξι παλέτες). Εκ.

Διάλεξη 5

Χρωματική κωδικοποίηση. Παλέτα

Χρωματική κωδικοποίηση

Για να μπορεί ένας υπολογιστής να δουλεύει με έγχρωμες εικόνες, είναι απαραίτητο να αναπαραστήσουμε τα χρώματα με τη μορφή αριθμών - έγχρωμη κωδικοποίηση. Η μέθοδος κωδικοποίησης εξαρτάται από το χρωματικό μοντέλο και τη μορφή αριθμητικών δεδομένων στον υπολογιστή.

Για μοντέλο RGB καθένα από τα συστατικά μπορεί να αναπαρασταθεί με αριθμούς περιορισμένους σε ένα συγκεκριμένο εύρος, για παράδειγμα, κλασματικούς αριθμούς από μηδέν έως ένα ή ακέραιους αριθμούς από μηδέν έως κάποια μέγιστη τιμή. Ο πιο κοινός συνδυασμός χρωματικής αναπαράστασης για συσκευές βίντεο είναι η λεγόμενη αναπαράσταση RGB, στην οποία οποιοδήποτε χρώμα αναπαρίσταται ως το άθροισμα τριών βασικών χρωμάτων - κόκκινο, πράσινο, μπλε - με δεδομένες εντάσεις. Ολόκληρος ο πιθανός χρωματικός χώρος είναι ένας μοναδιαίος κύβος και κάθε χρώμα ορίζεται από έναν τριπλό αριθμών (r, g, b) – (κόκκινο, πράσινο, μπλε). Για παράδειγμα, το κίτρινο ορίζεται ως (1, 1, 0) και το ματζέντα ορίζεται ως (1, 0, 1), το λευκό αντιστοιχεί στο σύνολο (1, 1, 1) και το μαύρο αντιστοιχεί στο (0, 0, 0).

Τυπικά, ένας σταθερός αριθμός n bit μνήμης εκχωρούνται για την αποθήκευση κάθε στοιχείου χρώματος. Επομένως, θεωρείται ότι το αποδεκτό εύρος τιμών για τα στοιχεία χρώματος δεν είναι , αλλά .

Σχεδόν οποιοσδήποτε προσαρμογέας βίντεο είναι ικανός να εμφανίζει σημαντικά μεγαλύτερο αριθμό χρωμάτων από αυτόν που καθορίζεται από το μέγεθος της μνήμης βίντεο που εκχωρείται για ένα pixel. Για να χρησιμοποιήσετε αυτό το χαρακτηριστικό, εισάγεται η έννοια της παλέτας.

Παλέτα – ένας πίνακας στον οποίο κάθε πιθανή τιμή pixel συσχετίζεται με μια τιμή χρώματος ( r, g, b ). Το μέγεθος της παλέτας και η οργάνωσή της εξαρτώνται από τον τύπο του προσαρμογέα βίντεο που χρησιμοποιείται.

Ο απλούστερος τρόπος είναι να οργανώσετε την παλέτα σε
Προσαρμογέας EGA . Σε καθένα από τα 16 πιθανά λογικά χρώματα (τιμές pixel) εκχωρούνται 6 bit, 2 bit για κάθε στοιχείο χρώματος. Σε αυτήν την περίπτωση, το χρώμα στην παλέτα ορίζεται από ένα byte της μορφής 00 rgbRGB, όπου r, g, b, R, G, B μπορεί να πάρει την τιμή 0 ή 1. Έτσι, για καθένα από τα 16 λογικά χρώματα, μπορείτε να ορίσετε οποιοδήποτε από τα 64 πιθανά φυσικά χρώματα.

Τυπική παλέτα 16 χρωμάτων για λειτουργίες βίντεο EGA, VGA. Υλοποίηση παλέτας για λειτουργίες προσαρμογέα 16 χρωμάτων VGA πολύ πιο δύσκολο. Εκτός από την υποστήριξη παλέτας προσαρμογέαΕ.Γ.Α. , ο προσαρμογέας βίντεο περιέχει επιπλέον 256 ειδικά DAC -εγγραφές, όπου για κάθε χρώμα αποθηκεύεται η 18-bit αναπαράστασή του (6 bit για κάθε στοιχείο). Σε αυτήν την περίπτωση, με τον αρχικό λογικό αριθμό χρώματος χρησιμοποιώντας καταχωρητές παλέτας 6 bitΕ.Γ.Α. η τιμή από το 0 έως το 63 συγκρίνεται, όπως πριν, αλλά δεν είναι πλέον RGB - αποσύνθεση χρώματος και αριθμός DAC -μητρώο που περιέχει φυσικό χρώμα.

256-χρώμα για VGA. Για 256-VGA η τιμή του εικονοστοιχείου χρησιμοποιείται απευθείας για την ευρετηρίαση του πίνακαΜητρώα DAC.

Επί του παρόντος, η μορφή είναι αρκετά κοινήΑληθινό χρώμα , στο οποίο κάθε στοιχείο αντιπροσωπεύεται ως byte, το οποίο δίνει 256 διαβαθμίσεις φωτεινότητας για κάθε στοιχείο: R =0…255, G =0…255, B =0…255. Ο αριθμός των χρωμάτων είναι 256x256x256=16,7 εκατομμύρια (2 24).

Αυτή η μέθοδος κωδικοποίησης μπορεί να ονομαστεί κωδικοποίηση συστατικών. Κωδικοί εικόνας στον υπολογιστήΑληθινό χρώμα αντιπροσωπεύονται ως τριάδες byte ή συσκευάζονται σε έναν μεγάλο ακέραιο αριθμό (τεσσάρων byte) - 32 bit (για παράδειγμα, αυτό γίνεται σε Windows API):

Γ = 00000000 μβββββ γκγκγκγκ ρρρρρρρρρ .

Παλέτες ευρετηρίου

Όταν εργάζεστε με εικόνες σε συστήματα γραφικών υπολογιστών, συχνά πρέπει να κάνετε συμβιβασμό μεταξύ της ποιότητας της εικόνας (χρειάζεστε όσο το δυνατόν περισσότερα χρώματα) και των πόρων που απαιτούνται για την αποθήκευση και την αναπαραγωγή της εικόνας, υπολογισμένη, για παράδειγμα, σε χωρητικότητα μνήμης (χρειάζεστε για να μειώσετε τον αριθμό των byte ανά pixel). Επιπλέον, μια δεδομένη εικόνα μπορεί να χρησιμοποιεί μόνο περιορισμένο αριθμό χρωμάτων. Για παράδειγμα, για το σχέδιο, δύο χρώματα μπορεί να είναι αρκετά· για ένα ανθρώπινο πρόσωπο, οι αποχρώσεις του ροζ, κίτρινου, μοβ, κόκκινου, πράσινου είναι σημαντικές και για τον ουρανό, οι αποχρώσεις του μπλε και του γκρι. Σε αυτές τις περιπτώσεις, η χρήση έγχρωμης κωδικοποίησης είναι περιττή.

Όταν περιορίζετε τον αριθμό των χρωμάτων, χρησιμοποιήστε μια παλέτα που παρέχει ένα σύνολο χρωμάτων που είναι σημαντικά για μια δεδομένη εικόνα. Μια παλέτα μπορεί να θεωρηθεί ως ένας πίνακας χρωμάτων. Η παλέτα καθορίζει τη σχέση μεταξύ του κωδικού χρώματος και των στοιχείων του στο επιλεγμένο χρωματικό μοντέλο.

Τα συστήματα βίντεο υπολογιστή παρέχουν συνήθως τη δυνατότητα στον προγραμματιστή να ορίσει τη δική του χρωματική παλέτα. Κάθε χρωματική απόχρωση αντιπροσωπεύεται από έναν μόνο αριθμό και αυτός ο αριθμός δεν εκφράζει το χρώμα του pixel, αλλά τον χρωματικό δείκτη (τον αριθμό του). Το ίδιο το χρώμα αναζητείται με αυτόν τον αριθμό στη συνοδευτική χρωματική παλέτα που επισυνάπτεται στο αρχείο. Αυτές οι χρωματικές παλέτες ονομάζονται παλέτες ευρετηρίου.

Μια παλέτα ευρετηρίου είναι ένας πίνακας δεδομένων που αποθηκεύει πληροφορίες σχετικά με τον κώδικα με τον οποίο κωδικοποιείται ένα συγκεκριμένο χρώμα. Αυτός ο πίνακας δημιουργείται και αποθηκεύεται μαζί με το αρχείο γραφικών.

Διαφορετικές εικόνες μπορεί να έχουν διαφορετικές χρωματικές παλέτες. Για παράδειγμα, σε μια εικόνα το πράσινο χρώμα μπορεί να είναι κωδικοποιημένο στο ευρετήριο 64, ενώ σε μια άλλη αυτό το ευρετήριο μπορεί να αντιστοιχιστεί στο ροζ χρώμα. Εάν αναπαράγετε μια εικόνα με μια "ξένη" παλέτα χρωμάτων, το πράσινο δέντρο στην οθόνη μπορεί να αποδειχθεί ροζ.

Σταθερή παλέτα

Σε περιπτώσεις όπου το χρώμα της εικόνας κωδικοποιείται σε δύο byte (λειτουργίαΥψηλό χρώμα ), η οθόνη μπορεί να εμφανίσει 65 χιλιάδες χρώματα. Φυσικά, αυτά δεν είναι όλα τα πιθανά χρώματα, αλλά μόνο ένα 256ο μέρος του συνολικού συνεχούς φάσματος χρωμάτων που είναι διαθέσιμο στη λειτουργίαΑληθινό χρώμα . Σε μια τέτοια εικόνα, κάθε κώδικας δύο byte εκφράζει επίσης κάποιο χρώμα από το γενικό φάσμα. Αλλά σε αυτήν την περίπτωση, είναι αδύνατο να επισυναφθεί μια παλέτα ευρετηρίου στο αρχείο, η οποία θα καταγράφει ποιος κώδικας αντιστοιχεί σε ποιο χρώμα, αφού αυτός ο πίνακας θα είχε 65 χιλιάδες καταχωρήσεις και το μέγεθός του θα ήταν εκατοντάδες χιλιάδες byte. Δεν έχει νόημα να επισυνάψετε έναν πίνακα σε ένα αρχείο που μπορεί να είναι μεγαλύτερο σε μέγεθος από το ίδιο το αρχείο. Σε αυτή την περίπτωση, χρησιμοποιείται η έννοια της σταθερής παλέτας. Δεν χρειάζεται να συμπεριληφθεί με το αρχείο, αφού σε οποιοδήποτε αρχείο γραφικών που έχει έγχρωμη κωδικοποίηση 16 bit, ο ίδιος κωδικός εκφράζει πάντα το ίδιο χρώμα.

Ασφαλής παλέτα

Ο όρος ασφαλής παλέτα χρησιμοποιείται σεΙστός -γραφικά. Δεδομένου ότι η ταχύτητα μεταφοράς δεδομένων στο Διαδίκτυο εξακολουθεί να αφήνει πολλά να είναι επιθυμητά, για την εγγραφήΙστός -Οι σελίδες δεν χρησιμοποιούν γραφικά με έγχρωμη κωδικοποίηση υψηλότερη από 8 bit.

Στην περίπτωση αυτή προκύπτει πρόβλημα λόγω του ότι ο δημιουργόςΙστός -η σελίδα δεν έχει την παραμικρή ιδέα για το τι μοντέλο υπολογιστή και υπό τον έλεγχο των προγραμμάτων που θα προβληθεί η δουλειά του. Δεν είναι σίγουρος αν το «πράσινο δέντρο» του θα γίνει κόκκινο ή πορτοκαλί στις οθόνες των χρηστών.

Ως προς αυτό, ελήφθη η παρακάτω απόφαση. Όλα τα πιο δημοφιλή προγράμματα προβολήςΙστός -Οι σελίδες (φυλλομετρητές) έχουν προρυθμιστεί σε μια συγκεκριμένη σταθερή παλέτα. Εάν ο προγραμματιστήςΙστός -η σελίδα θα χρησιμοποιεί μόνο αυτή την παλέτα όταν δημιουργεί εικονογραφήσεις, τότε μπορεί να είναι σίγουρος ότι οι χρήστες σε όλο τον κόσμο θα δουν σωστά το σχέδιο. Αυτή η παλέτα δεν έχει 256 χρώματα, όπως θα περίμενε κανείς, αλλά μόνο 216. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι δεν είναι όλοι οι υπολογιστές που είναι συνδεδεμένοι στο Internet ικανοί να αναπαράγουν 256 χρώματα.

Μια τέτοια παλέτα, η οποία ορίζει αυστηρά τους δείκτες για την κωδικοποίηση 216 χρωμάτων, ονομάζεται ασφαλής παλέτα.

Ράστερ και διανυσματικά γραφικά.

Η συντριπτική πλειοψηφία των γραφικών υπολογιστών είναι δύο τύπων: ράστερ και διανυσματικό.

Στα ράστερ γραφικά, το κύριο στοιχείο είναι εικονοκύτταρο(σύντομη για τις αγγλικές λέξεις εικόνα στοιχείο, στοιχείο εικόνας). Ένα εικονοστοιχείο ¾ είναι ένα βασικό τετράγωνο στοιχείο μιας εικόνας ράστερ, εντός του οποίου το χρώμα, η φωτεινότητα και άλλες ιδιότητες παραμένουν αμετάβλητα. Ολόκληρη η εικόνα αποτελείται από μικροσκοπικά τετράγωνα του ίδιου μεγέθους, καθένα από αυτά έχει ένα συγκεκριμένο χρώμα και φωτεινότητα, και αυτό καταγράφεται στο αρχείο.

Με άλλα λόγια, η αρχή είναι η εξής: παίρνουμε την περιβάλλουσα συνεχή πραγματικότητα, τη χωρίζουμε σε μικρά τετράγωνα και την εισάγουμε στο τετράγωνο του υπολογιστή. Εάν τα τετράγωνα pixel είναι αόρατα στο μάτι, τότε η ψηφιακή εικόνα φαίνεται αρκετά φυσική.

Σχεδόν όλες οι συσκευές για την εισαγωγή και την έξοδο γραφικών σε έναν προσωπικό υπολογιστή είναι κατασκευασμένες με βάση την αρχή του ράστερ· η εικόνα σε αυτές ψηφιοποιείται με τη μορφή κουκκίδων ράστερ. Τα σχέδια ή οι φωτογραφίες που εισάγονται σε έναν υπολογιστή, για παράδειγμα από σαρωτή ή μέσω Διαδικτύου, θα είναι τύπου ράστερ.

Το μέτρο του μεγέθους των εικονοστοιχείων είναι άδεια. Η ανάλυση ¾ είναι ο αριθμός των pixel ανά μονάδα μήκους - μία ίντσα. Η ανάλυση μετριέται σε κουκκίδες ανά ίντσα (κουκκίδες ανά ίντσα). Μία ίντσα ισούται με 2,54 cm.

Στα διανυσματικά γραφικά, το κύριο στοιχείο είναι η γραμμή. Ακριβέστερα τμήμα: ένα ευθύγραμμο τμήμα που περιορίζεται από δύο σημεία αναφοράς. Όλα τα τμήματα γραμμής του σχεδίου γράφονται στο αρχείο με τη μορφή ορισμένων μαθηματικών τύπων. Το χρώμα, το πάχος και άλλες ιδιότητες των τμημάτων και των σημείων αγκύρωσης γράφονται επίσης με συγκεκριμένο τρόπο. Τα τμήματα, που συνδέονται μεταξύ τους μέσω σημείων στήριξης, σχηματίζονται περιγράμματα. Τα κλειστά μονοπάτια μπορούν να γεμίσουν με χρώμα, ντεγκραντέ, υφή κ.λπ.

Ο σκοπός των διανυσματικών γραφικών είναι η δημιουργία σχεδίων, λογοτύπων, επαγγελματικών γραφικών κ.λπ. απλό και φτωχό με γραφικούς όρους, αλλά με ακρίβεια σκιαγραφημένο. Ένα τέτοιο σχέδιο δεν είναι μια ακριβής αντανάκλαση της πραγματικότητας· εκφράζει ορισμένες έννοιες και εικόνες που είναι κατανοητές από άλλους ανθρώπους. Παρεμπιπτόντως, το κείμενο είναι επίσης διανυσματικά γραφικά· όλα τα γράμματα δημιουργούνται από διανυσματικά περιγράμματα.

Αναπαράσταση χρώματος σε υπολογιστή.

Όπως ήδη αναφέρθηκε, σε έναν υπολογιστή τα πάντα εκφράζονται ως συνδυασμός μηδενικών και μονάδων, συμπεριλαμβανομένου του χρώματος. Υπάρχουν διάφορες επιλογές για την περιγραφή του χρώματος, οι πιο συνηθισμένες παρατίθενται παρακάτω.

α) Λειτουργία bitmap.Αυτή είναι η πιο στοιχειώδης αναπαράσταση - κατά bit, το χρώμα ενός pixel ή ενός διανυσματικού αντικειμένου κωδικοποιείται σε ένα bit. Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να κωδικοποιήσετε μόνο δύο επιλογές - ασπρόμαυρο (ή οποιοδήποτε άλλο σύνολο δύο χρωμάτων, για παράδειγμα, κόκκινο και πράσινο). Η λειτουργία Bitmap συνήθως εμφανίζει κείμενο καθώς και γραμμικό σχέδιο—μαύρα σχέδια σε λευκό φόντο.


β) Λειτουργία κλίμακας του γκρι.Για την κωδικοποίηση της φωτεινότητας των τονικών ασπρόμαυρων απεικονίσεων, χρησιμοποιείται ένα byte (8 bit), το οποίο έχει ως αποτέλεσμα 2 8 = 256 αποχρώσεις του γκρι για κάθε σημείο. Αυτό αρκεί για γραφικά σε ασπρόμαυρους τόνους, δεν χρειάζεται περισσότερες λεπτομέρειες.

γ) Λειτουργία ευρετηρίου– εδώ το χρώμα κωδικοποιείται σε ένα byte, μπορούν να ληφθούν συνολικά τα ίδια 256 χρώματα. Φυσικά, ένας τόσο μικρός αριθμός χρωματικών κωδικών μειώνει την ποιότητα της εικόνας.

Συμβαίνει ότι κατά τη δημιουργία εικόνων, χρησιμοποιείται η λειτουργία ευρετηρίου. Η παλέτα ευρετηρίου που είναι διαθέσιμη στο πρόγραμμα καλείται και επιλέγεται το κατάλληλο χρώμα. Εάν δεν υπάρχει ανάγκη ή επιθυμία να κάνετε μια πιο λεπτομερή επιλογή, τότε ο χρωματισμός τελειώνει εδώ.

Η λειτουργία ευρετηρίου χρησιμοποιείται συχνά στο Διαδίκτυο, όπου ο χρόνος φόρτωσης μιας ιστοσελίδας παίζει σημαντικό ρόλο. Όσο μικρότερο είναι το μέγεθος της σελίδας, τόσο μικρότερος είναι ο χρόνος. Η εξοικονόμηση περιγραφών χρωμάτων έχει επίσης ως αποτέλεσμα την εξοικονόμηση μεγέθους των banner στο Διαδίκτυο.

ΣΟΛ)Τρόπος Αληθινό χρώμαή χρωματικό μοντέλο RGBΟ όρος True Color αναφέρεται μόνο σε οθόνες και ο όρος RGB είναι πολύ ευρύτερος. Αυτό το μοντέλο βασίζεται σε τρία χρώματα: κόκκινο, πράσινο και μπλε. Κόκκινο, Πράσινο, Μπλε, το μοντέλο πήρε το όνομά του από τα πρώτα γράμματα των αγγλικών ονομάτων αυτών των χρωμάτων (Εικόνα 1). Το όραμά μας είναι σχεδιασμένο με τέτοιο τρόπο ώστε οποιοδήποτε χρώμα ορατό στο ανθρώπινο μάτι μπορεί να ληφθεί με την ανάμειξη αυτών των τριών βασικών χρωμάτων.

Το μοντέλο είναι κατάλληλο για αντικείμενα που εκπέμπουν φως, ιδιαίτερα για οθόνες οθόνης. Σαρωτές, ψηφιακές κάμερες και άλλες συσκευές για την εισαγωγή γραφικών σε έναν υπολογιστή λειτουργούν επίσης στο μοντέλο RGB, επειδή τελικά ένα άτομο βλέπει μια ηλεκτρονική εικόνα σε μια οθόνη οθόνης.

Για την κωδικοποίηση της φωτεινότητας καθενός από τα κύρια χρώματα, χρησιμοποιούνται 256 τιμές, δηλαδή ένα byte ή 8 bit. Συνολικά, πρέπει να δαπανηθούν 24 bit για την κωδικοποίηση του χρώματος ενός σημείου. Συνολικά, το σύστημα κωδικοποίησης παρέχει μια σαφή αναγνώριση 2 24 ≈ 16,8 εκατομμυρίων διαφορετικών χρωμάτων.

Στην πραγματικότητα, δεν απαιτείται τόσο μεγάλος αριθμός χρωμάτων στην οθόνη · ένα άτομο διακρίνει περίπου 200.000 χρωματικές αποχρώσεις. Αλλά τέτοιο είναι το σύστημα κωδικοποίησης - όχι λιγότερο από ένα byte εκχωρείται για κάθε κανάλι. Και κατά την επεξεργασία αρχείων, συμβαίνει ότι η περίσσεια αποχρώσεων μπορεί να είναι χρήσιμη και ακόμη απαραίτητη.

Ρύζι. 1. Χρωματικό μοντέλο RGB.

ε) χρωματικό μοντέλο CMYK(Εικόνα 2) Εδώ τα κύρια χρώματα είναι κυανό (κυανό), μωβ (ματζέντα), κίτρινο (κίτρινο), μαύρο (μαύρο). Στον προσδιορισμό του χρωματικού μοντέλου για το μαύρο, δεν λαμβάνεται το πρώτο γράμμα, αλλά το τελευταίο, έτσι ώστε να μην υπάρχει σύγχυση με το γράμμα Β του συστήματος RGB.

Ρύζι. 2. Χρωματικό μοντέλο CMYK.

Αυτό το μοντέλο χρησιμοποιείται για να περιγράψει το ανακλώμενο χρώμα, κυρίως στην εκτύπωση. Οι περισσότερες έγχρωμες εκτυπώσεις γίνονται σε CMYK (διατίθεται η εξάχρωμη και η εκτύπωση pantone, αλλά η εξέταση αυτών των λεπτομερειών είναι πέρα ​​από το πεδίο εφαρμογής αυτού του μαθήματος). Κατά την εκτύπωση μιας έγχρωμης ηλεκτρονικής εικόνας, ακόμη και σε εκτυπωτή γραφείου, το RGB μετατρέπεται αυτόματα σε CMYK.

Όταν το φως αντανακλάται από μια επιφάνεια, ένα μέρος του φωτός απορροφάται και το χρώμα καθορίζεται από τα κύματα φωτός που δεν απορροφώνται από την επιφάνεια. Όσο περισσότερα διαφορετικά χρώματα χρησιμοποιούνται, τόσο μεγαλύτερη είναι η απορρόφηση, τόσο λιγότερη αντανάκλαση, τόσο πιο σκούρα φαίνεται η επιφάνεια. Η ανάμειξη όλων των χρωμάτων θα δώσει μαύρο. Και η απουσία οποιασδήποτε απορρόφησης θα δώσει μια πλήρη αντανάκλαση, όπως σε έναν καθρέφτη. Εάν το λευκό χρώμα πέσει στον καθρέφτη, τότε αυτό είναι μηδενικός λεκές.

Όταν εκπέμπεται φως, ισχύει το αντίθετο - όσο περισσότερα κύματα φωτός εκπέμπονται, τόσο μεγαλύτερη είναι η φωτεινότητα του φωτός. Η ομοιόμορφη εκπομπή όλων των κυμάτων φωτός αντιστοιχεί στο λευκό χρώμα. Και η απουσία εκπομπής (παραμελούμε την ανάκλαση εδώ) αντιστοιχεί στο μαύρο χρώμα.

Όπως προκύπτει από τα παραπάνω, τα μοντέλα RGB και CMYK περιγράφουν αντίθετες διαδικασίες. Επομένως, στο RGB, όλοι οι μηδενικοί δείκτες αντιστοιχούν σε μαύρο και όλοι αντιστοιχούν σε λευκό. Στο CMYK είναι το αντίστροφο: όλα τα μηδενικά είναι λευκά και όλα τα ένα είναι μαύρα.

Θεωρητικά, τα μοντέλα RGB και CMY (χωρίς K) είναι κατοπτρικά αντίθετα: τα κύρια χρώματα του ενός μοντέλου είναι συμπληρωματικά του άλλου και αντίστροφα (Εικόνες 1 και 2). Γιατί εισάγεται και το μαύρο;

Το γεγονός είναι ότι όταν μετακινούμαστε στα μελάνια που χρησιμοποιούνται πραγματικά στην εκτύπωση, η θεωρία δεν λειτουργεί. Η ανάμειξη κυανού, μωβ και κίτρινου χρώματος παράγει ένα σκούρο καφέ χρώμα και όχι μαύρο. Εν τω μεταξύ, το μαύρο είναι το κύριο χρώμα στην εκτύπωση: το κείμενο τυπώνεται συνήθως σε μαύρο και παράγονται πολλά μη έγχρωμα, ασπρόμαυρα προϊόντα. Επομένως, υπάρχει ανάγκη να εισαχθεί μια ξεχωριστή, μαύρη συντεταγμένη στο χρωματικό μοντέλο.

Ηλεκτρονικός χρωματική παλέταστα γραφικά υπολογιστή, ο σκοπός του είναι παρόμοιος με την παλέτα ενός καλλιτέχνη, αλλά περιλαμβάνει πολύ μεγαλύτερο αριθμό χρωμάτων. Αυτό είναι ένα είδος πίνακα δεδομένων, τα κελιά του οποίου περιέχουν πληροφορίες σχετικά με την κωδικοποίηση διαφόρων χρωματικών τόνων. Ειδικός χρωματική παλέτασυσχετίζεται με ένα ορισμένο χρωματικό μοντέλο, αφού τα χρώματά του δημιουργούνται με βάση χρωματικός χώροςαυτό το μοντέλο. Σε αυτήν την περίπτωση, η παλέτα, σε αντίθεση με το μοντέλο, μπορεί να περιέχει μόνο περιορισμένη επιλογή χρώματος, που ονομάζεται πρότυπο. Τα προγράμματα για τη δημιουργία και την επεξεργασία γραφικών υπολογιστή παρέχουν συνήθως μια επιλογή από πολλές χρωματικές παλέτες για διαφορετικά μοντέλα χρωμάτων.

Σύνθεση παλετών χρωμάτων μοντέλου RGB(δείτε περισσότερες λεπτομέρειες στην παράγραφο 8.8.1 ) εξαρτάται άμεσα από την επιλεγμένη χρωματική ανάλυση. Στην κωδικοποίηση 8 bit, καλείται η χρωματική παλέτα δείκτης, επειδή Σε κάθε χρωματική απόχρωση εκχωρείται ένας αριθμός (από 0 έως 255), ο οποίος δεν καθορίζει το χρώμα του εικονοστοιχείου, αλλά αριθμός ευρετηρίου)αυτό το χρώμα στην παλέτα. Έτσι, ένα αρχείο έγχρωμης εικόνας που δημιουργείται σε μια παλέτα ευρετηρίου πρέπει να συνοδεύεται από την ίδια την παλέτα, διαφορετικά οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών υπολογιστή δεν θα μπορεί να αναπαράγει σωστά τις χρωματικές αποχρώσεις των στοιχείων αυτής της εικόνας στην οθόνη. Σε λειτουργίες Υψηλό χρώμαΚαι Αληθινό χρώμαδεν χρησιμοποιούνται χρωματικές παλέτες (τα λεγόμενα λειτουργίες χωρίς παλέτα), και ισχύει άμεση κωδικοποίηση των κύριων χρωματικών στοιχείωνκάθε pixel.

Εικόνες προετοιμασμένες για δημοσίευση στο Διαδίκτυο, συνηθίζεται να δημιουργείται στο λεγόμενο ασφαλής χρωματική παλέτα. Δεδομένου ότι τα αρχεία εικόνας σε Ιστός-τα γραφικά πρέπει να έχουν αρκετά μικρό μέγεθος, ήταν απαραίτητο να αρνηθούμε να συμπεριλάβουμε μια παλέτα ευρετηρίου στη σύνθεσή τους. Για το σκοπό αυτό εγκρίθηκε ενιαία σταθερή παλέτα, που ονομάζεται «ασφαλής», δηλαδή η διασφάλιση της σωστής έγχρωμης εμφάνισης σε οποιαδήποτε προγράμματα και συσκευές εξόδου που το υποστηρίζουν. Η ασφαλής παλέτα περιέχει μόνο 216 χρώματα, γεγονός που οφείλεται σε περιορισμούς που επιβάλλονται από απαιτήσεις συμβατότητας με υπολογιστές που δεν ανήκουν στην κατηγορία IBM PC.

Τι θα κάνουμε με το υλικό που λάβαμε:

Εάν αυτό το υλικό σας ήταν χρήσιμο, μπορείτε να το αποθηκεύσετε στη σελίδα σας στα κοινωνικά δίκτυα:

Όλα τα θέματα σε αυτήν την ενότητα:

Εκδοτικός οίκος SPbSPU
UDC 681.3 (075) Συνιστάται για δημοσίευση από το Επιστημονικό και Μεθοδολογικό Συμβούλιο του Κρατικού Πολυτεχνικού Ινστιτούτου Pskov Κριτές: - Il

Βασικές αρχές της Πληροφορικής
1. Διαδικασίες πληροφοριών και πληροφοριών Βασικές έννοιες: πληροφορίες, διαδικασίες πληροφόρησης, κοινωνία της πληροφορίας και

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ
7. Τεχνολογίες επεξεργασίας πληροφοριών κειμένου Βασικές έννοιες: επεξεργαστής κειμένου και επεξεργαστής, Μορφή αρχείου κειμένου, Τ


Μια τυπική δομή μιας διεπαφής χρήστη επεξεργαστή κειμένου φαίνεται στο Σχ. 7.1 και περιλαμβάνει τα ακόλουθα στοιχεία: § Η γραμμή του κύριου μενού περιέχει τα ονόματα των ομάδων για

Αρχείο κειμένου. Βασικά στοιχεία ενός εγγράφου κειμένου
Δήλωση. Τα αρχεία κειμένου είναι η απλούστερη και πιο οπτική μορφή αναπαράστασης αλφαριθμητικών πληροφοριών, επιτρέποντάς σας να εισάγετε, να αποθηκεύετε, να επεξεργάζεστε, να διαβάζετε στην οθόνη και να εκτυπώνετε

Στάδια δημιουργίας ηλεκτρονικού κειμένου κειμένου
Οποιοδήποτε έγγραφο κειμένου στη διαδικασία σχηματισμού του περνά από τα ακόλουθα στάδια (Εικ. 7.2):) 1. Δημιουργία του εγγράφου. 2. Εισαγάγετε

Επεξεργασία κειμένου
Η λειτουργία επεξεργασίας κειμένου συνίσταται στην αντικατάσταση ή διόρθωση θραυσμάτων κειμένου που έχουν εισαχθεί εσφαλμένα, αλλαγή ορισμένων χαρακτηριστικών αυτών των τμημάτων κ.λπ. Κάνοντας

Επιλογή, διαγραφή, αντιγραφή και μετακίνηση κειμένου
Όλες αυτές οι λειτουργίες που παρατίθενται εκτελούνται σε μεμονωμένους χαρακτήρες, λέξεις, θραύσματα κειμένου, ολόκληρες παραγράφους, σελίδες, πολλές σελίδες, ακόμη και το έγγραφο ως σύνολο. Ωστόσο, είναι απαραίτητο

Εύρεση και αντικατάσταση θραυσμάτων κειμένου
Συχνά, κατά τη μορφοποίηση κειμένου, υπάρχει ανάγκη γρήγορης αναζήτησης και αντικατάστασης σε ολόκληρο το δακτυλογραφημένο κείμενο ενός εγγράφου λανθασμένα πληκτρολογημένες λέξεις ή φράσεις, μεμονωμένους χαρακτήρες υπηρεσίας

Στυλ και πρότυπα
Το πιο ισχυρό μέσο για την αυτοματοποίηση της μορφοποίησης σε προγράμματα επεξεργασίας κειμένου είναι ένας μηχανισμός που ονομάζεται «στυλ». Υπάρχουν δύο βασικές προσεγγίσεις στο σχεδιασμό κειμένου.

Εργαλεία αυτοματισμού εισαγωγής κειμένου
Κατά την εισαγωγή κειμένου, αποτελεσματικά εργαλεία αυτοματισμού είναι η αυτόματη διόρθωση, το αυτόματο κείμενο και ο αυτόματος έλεγχος ορθογραφίας και γραμματικής. Η δυνατότητα αυτόματης διόρθωσης σάς επιτρέπει

Αυτόματη μορφοποίηση ενός εγγράφου κειμένου
Η αυτόματη μορφοποίηση αναφέρεται στην αυτόματη μορφοποίηση ενός εγγράφου κειμένου είτε αμέσως κατά την εισαγωγή κειμένου, είτε μετά την ολοκλήρωση εάν ενεργοποιηθεί η αντίστοιχη εντολή. Σύστημα

Δημιουργία πινάκων
Ορισμός. Ένας πίνακας είναι μια συλλογή κελιών διατεταγμένων σε σειρές και στήλες που μπορούν να γεμίσουν με αυθαίρετο κείμενο ή γραφικά. Ένα κελί ονομάζεται απευθείας

Δημιουργία γραφικών αντικειμένων με χρήση ενσωματωμένων εργαλείων
Με τους σύγχρονους επεξεργαστές κειμένου, μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα σχεδίασης χωρίς να κλείσετε το έγγραφο στο οποίο πρόκειται να εισαχθούν. Το σχέδιο πραγματοποιείται απευθείας στο έγγραφο χρησιμοποιώντας το εσωτερικό

Εισαγωγή αντικειμένων από άλλες εφαρμογές
Όπως ήδη αναφέρθηκε, το κύριο θεμελιώδες πλεονέκτημα των σύγχρονων επεξεργαστών κειμένου είναι η δυνατότητα δημιουργίας πολύπλοκων σύνθετων εγγράφων. Κάτω από ένα πολύπλοκο σύνθετο έγγραφο

Βασικές αρχές της έκδοσης
Μέχρι πρόσφατα, η προετοιμασία πολύπλοκων σύνθετων εγγράφων για δημοσίευση με τη μορφή μπροσούρων, τεχνικών εκθέσεων, συλλογών εγγράφων, περιοδικών, βιβλίων και άλλου έντυπου υλικού ήταν αρκετά δύσκολη υπόθεση.

Θεωρητικές βάσεις γραφικής παρουσίασης δεδομένων
Η παρουσίαση δεδομένων υπολογιστή σε γραφική μορφή εφαρμόστηκε για πρώτη φορά στα μέσα της δεκαετίας του '50 του 20ου αιώνα στα καθήκοντα της επιστημονικής και στρατιωτικής έρευνας. Έκτοτε, η μέθοδος γραφικής απεικόνισης

Μορφές γραφικών δεδομένων
Στα γραφικά υπολογιστών, πολλές δεκάδες διαφορετικές μορφές αρχείων χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση εικόνων, αλλά μόνο μερικές από αυτές έχουν γίνει τυπικές και χρησιμοποιούνται στη συντριπτική πλειοψηφία

Γραφικά ράστερ
Οι εικόνες ράστερ σχηματίζονται κατά τη διαδικασία μετατροπής γραφικών πληροφοριών από αναλογική σε ψηφιακή μορφή, για παράδειγμα, κατά τη σάρωση υπάρχοντος χαρτιού ή φωτογραφικών φιλμ

Διανυσματικά γραφικά
Οι διανυσματικές εικόνες σχηματίζονται από αντικείμενα (σημείο, γραμμή, κύκλος, τρίγωνο, ορθογώνιο κ.λπ.), τα οποία αποθηκεύονται στη μνήμη του υπολογιστή με τη μορφή γραφικών στοιχείων

Φράκταλ γραφικά
Τα φράκταλ γραφικά, όπως και τα διανυσματικά γραφικά, βασίζονται σε μαθηματικούς υπολογισμούς. Ωστόσο, το βασικό του στοιχείο είναι ο ίδιος ο μαθηματικός τύπος, λοιπόν

Χρώμα και τρόποι περιγραφής του
8.7.1. Η έννοια του χρώματος και τα χαρακτηριστικά του.) Το χρώμα είναι εξαιρετικά σημαντικό στα γραφικά υπολογιστών ως μέσο ενίσχυσης του θεατή

Τρόποι περιγραφής χρώματος
Τα χρώματα στη φύση σχηματίζονται με διαφορετικούς τρόπους. Από τη μία πλευρά, οι πηγές φωτός (ο ήλιος, οι λαμπτήρες, οι οθόνες υπολογιστών και τηλεοράσεων) εκπέμπουν φως διαφορετικών μηκών κύματος, αντιλαμβάνονται

Συστήματα διαχείρισης χρωμάτων
Κατά τη δημιουργία και την επεξεργασία στοιχείων γραφικών υπολογιστή, είναι απαραίτητο να προσπαθήσετε να διασφαλίσετε ότι η εικόνα φαίνεται σχεδόν ίδια σε όλα τα στάδια αυτής της διαδικασίας, που εμφανίζεται σε οποιαδήποτε συσκευή

Χρωματικό μοντέλο RGB
Το χρωματικό μοντέλο RGB (Εικ. 8.3.) είναι προσθετικό, δηλ. σε αυτό, οποιοδήποτε χρώμα είναι ένας συνδυασμός

Χρωματικό μοντέλο CMYK
Τα μη φωτεινά αντικείμενα απορροφούν μέρος του φάσματος του λευκού φωτός, αντανακλώντας τα χρώματα που καθορίζουν το χρώμα αυτών των αντικειμένων. Χρώματα που σχηματίζονται από το λευκό φως αφαιρώντας ορισμένες περιοχές από αυτό

Χρωματικό μοντέλο CIE Lab
Τα μοντέλα RGB και CMYK εξαρτώνται από το υλικό (στο RGB, οι τιμές των βασικών χρωμάτων καθορίζονται, κατά κανόνα, από την ποιότητα της εικόνας

Σύστημα βίντεο προσωπικού υπολογιστή
Το κύριο τεχνικό μέσο για τη γρήγορη δημιουργία και εμφάνιση πληροφοριών κειμένου και γραφικών σε έναν υπολογιστή είναι ένα σύστημα βίντεο. Σύστημα βίντεο com

Οι επεξεργαστές γραφικών και οι δυνατότητές τους
Για τη δημιουργία, προβολή και επεξεργασία γραφικών εικόνων σε υπολογιστή, χρησιμοποιούνται ειδικά προγράμματα - επεξεργαστές γραφικών, που συνήθως χωρίζονται σε δύο κατηγορίες:

Επεξεργαστές γραφικών ράστερ
Τα προγράμματα επεξεργασίας γραφικών ράστερ κυμαίνονται από απλά, όπως η εφαρμογή Windows Paint, έως ισχυρά επαγγελματικά συστήματα γραφικών, όπως το πακέτο διαφημίσεων

Διανυσματικά προγράμματα επεξεργασίας γραφικών
Οι απλούστεροι διανυσματικοί επεξεργαστές γραφικών περιλαμβάνουν, για παράδειγμα, εφαρμογές λογισμικού γραφικών ως μέρος του επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word και του προγράμματος επεξεργασίας email

Επεξεργαστές υπολογιστικών φύλλων και επεξεργαστές υπολογιστικών φύλλων
9.1.1 Σκοπός, Βασικές λειτουργίες, Ταξινόμηση, Η αξία οποιασδήποτε πληροφορίας καθορίζεται σε μεγάλο βαθμό από την ποιότητα της οργάνωσής της και, επιπλέον, σημαντική

Μορφές αρχείων πίνακα
Τα υπολογιστικά φύλλα, καθώς και άλλα ηλεκτρονικά έγγραφα (κείμενο, γραφικά, σύνθετα) αποθηκεύονται σε εξωτερικά μέσα με τη μορφή αρχείων. Συνήθως, κατά την αποθήκευση αρχείων υπολογιστικού φύλλου

Τυπική δομή διεπαφής χρήστη
Όταν εργάζεστε με ένα υπολογιστικό φύλλο, το πεδίο εργασίας και ο πίνακας ελέγχου του πίνακα εμφανίζονται στην οθόνη της οθόνης (Εικ. 9.1). Ο πίνακας ελέγχου είναι συνήθως ενεργοποιημένος

Στάδια δημιουργίας υπολογιστικού φύλλου
Οποιοδήποτε έγγραφο υπολογιστικού φύλλου στη διαδικασία σχηματισμού του περνά από τα ακόλουθα στάδια:) 1. Δημιουργία πίνακα ή φόρτωσή του. 2.

Εισαγωγή δεδομένων σε κελιά
Η εισαγωγή δεδομένων σε κελιά πίνακα γίνεται χρησιμοποιώντας μια τυπική τεχνολογική μέθοδο - πληκτρολογώντας δεδομένα (αριθμούς, κείμενο, τύπους) χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο. Η εισαγωγή μπορεί να γίνει

Επεξεργασία υπολογιστικού φύλλου
Η επεξεργασία ενός υπολογιστικού φύλλου αποτελείται από την αντικατάσταση ή τη διόρθωση δεδομένων που έχουν εισαχθεί εσφαλμένα, την αλλαγή ορισμένων από τα χαρακτηριστικά του, την αλλαγή των περιεχομένων μεμονωμένων κελιών και τη διαγραφή τους.

Μορφοποίηση πίνακα
Η ευκολία κατανόησης πληροφοριών σε υπολογιστικά φύλλα βελτιώνεται δραματικά όταν χρησιμοποιούνται διάφορες τεχνικές μορφοποίησης, π.χ. όταν σχεδιάζετε ένα τραπέζι σε ένα συγκεκριμένο επαγγελματικό στυλ

Ταξινόμηση, αναζήτηση και αντικατάσταση δεδομένων
Τα υπολογιστικά φύλλα σάς επιτρέπουν να ταξινομείτε δεδομένα. Τα δεδομένα σε υπολογιστικά φύλλα μπορούν να ταξινομηθούν σε αύξουσα ή φθίνουσα σειρά. Αχυρο

Σχετική και απόλυτη διευθυνσιοδότηση κελιών
Κατά την αντιγραφή ή τη μετακίνηση ενός τύπου σε άλλο σημείο του πίνακα, είναι απαραίτητο να οργανωθεί ο έλεγχος του σχηματισμού διευθύνσεων δεδομένων πηγής. Προφανώς, ανάλογα με την εσωτερική λογική των εκφράσεων στο

Εργαλεία αυτοματισμού εισαγωγής δεδομένων
Κατά την εισαγωγή δεδομένων, χρησιμοποιούνται συνήθως οι ακόλουθες τεχνικές αυτοματισμού: · Επανεισαγωγή (αντιγραφή) υπαρχόντων δεδομένων χρησιμοποιώντας το πρόχειρο

Αυτόματη μορφοποίηση υπολογιστικού φύλλου
Τα εργαλεία αυτόματης μορφοποίησης χρησιμοποιούνται για τη γρήγορη μορφοποίηση τόσο των περιεχομένων των κελιών όσο και της εμφάνισης του πίνακα. Αυτά τα μέσα περιλαμβάνουν: · Γ

Αυτοματοποίηση κυκλικών υπολογισμών και δημιουργία τύπων
Όπως έχει ήδη σημειωθεί, οι σύγχρονοι επεξεργαστές πινάκων είναι ισχυρά συστήματα λογισμικού που επικεντρώνονται κυρίως στην αποτελεσματική μαθηματική επεξεργασία διαφόρων αριθμητικών και

Επαγγελματικά γραφικά σε επεξεργαστές υπολογιστικών φύλλων
Τα γραφικά επιχειρήσεων συνίστανται στην οπτικοποίηση μεγάλων ποσοτήτων αριθμητικών δεδομένων, π.χ. στην παρουσίασή τους σε οπτική γραφική μορφή, με τη μορφή διαγραμμάτων. Ορισμός. Διαγ

Συνάθροιση Δεδομένων
Η συγκέντρωση δεδομένων αποτελείται από τη δημιουργία υποσυνόλων, καθώς και τη δημιουργία συνοπτικών και συγκεντρωτικών πινάκων.

Χρήση υπολογιστικών φύλλων για την επίλυση προβλημάτων
Η υψηλής ποιότητας και σε βάθος μελέτη των μαθηματικών και αλγοριθμικών δυνατοτήτων των σύγχρονων επεξεργαστών υπολογιστικών φύλλων τους έχει μετατρέψει σε ένα ισχυρό μαθηματικό εργαλείο για την προετοιμασία και τη διεξαγωγή εφαρμοζόμενων

Επεξεργασία στατιστικών δεδομένων και επίλυση προβλημάτων πρόβλεψης
Η επεξεργασία στατιστικών δεδομένων είναι η πιο κοινή τεχνική για την ανάλυση αριθμητικών πληροφοριών, με τη βοήθεια της οποίας υπολογίζονται διάφορες στατιστικές εκτιμήσεις σειρών δεδομένων, οι οποίες γενικά

Επίλυση προβλημάτων μοντελοποίησης αντικειμένων, διαδικασιών, φαινομένων
Εκτός από αυτά που συζητήθηκαν στις παραγράφους. Οι εργασίες 9.8.1 και 9.8.2, οι επεξεργαστές πίνακα σάς επιτρέπουν να λύσετε πολλά άλλα προβλήματα μοντελοποίησης χρηματοοικονομικών, οικονομικών, διαχείρισης

Βάση δεδομένων
Από την αρχή κιόλας της ανάπτυξης της τεχνολογίας των υπολογιστών, έχουν προκύψει δύο βασικές κατευθύνσεις χρήσης της: § Η πρώτη είναι η χρήση της τεχνολογίας των υπολογιστών για την εκτέλεση αριθμητικών υπολογισμών.

Απαιτήσεις για τη βάση δεδομένων και πληροφορίες που είναι αποθηκευμένες σε αυτήν
Προκειμένου μια βάση δεδομένων υπολογιστή να είναι χρήσιμη στους ανθρώπους, πρέπει να πληροί τις ακόλουθες σειρές απαιτήσεων: § Επάρκεια

Τύποι βάσεων δεδομένων
Κατά τη χρήση βάσεων δεδομένων υπολογιστών, έχουν προταθεί αρκετές τυπικές δομές (αλλιώς ονομάζονται τύποι ή τύποι βάσεων δεδομένων), αλλά

Βασικά αντικείμενα σε βάσεις δεδομένων
Τα κύρια αντικείμενα των βάσεων δεδομένων περιλαμβάνουν πίνακες (σχέσεις), μεταδεδομένα (μεταδεδομένα), ευρετήρια (ευρετήρια) και προβολές (προβολή)

Τύποι αιτημάτων και τρόποι οργάνωσής τους
Ορισμός. Οποιοσδήποτε χειρισμός δεδομένων σε βάσεις δεδομένων, όπως επιλογή, εισαγωγή, διαγραφή, ενημέρωση δεδομένων, αλλαγή ή επιλογή μεταδεδομένων, ονομάζεται ερώτημα βάσης δεδομένων.

Έννοια πολυμέσων. Υπερκείμενο και υπερμέσα. Αντικείμενα πολυμέσων
Ο όρος πολυμέσα (από τα αγγλικά πολυμέσα) μπορεί να μεταφραστεί ως «πολλά μέσα» ή «πολλά μέσα», δηλ.: Ορισμός.

Σχέδια αποθήκευσης και αναπαραγωγής αρχείων πολυμέσων
Για την υλοποίηση πολυμέσων, ο υπολογιστής πρέπει να είναι εξοπλισμένος με τα ακόλουθα στοιχεία: § Υλικό που υλοποιεί πρόσβαση σε δεδομένα πολυμέσων, δημιουργία και αναπαραγωγή τους - άλλα

Εργαλεία για τη δημιουργία εγγράφων πολυμέσων (επισκόπηση)
Επί του παρόντος, οι τεχνολογίες πολυμέσων έχουν βρει ευρεία εφαρμογή στη δημιουργία ποικίλων εγγράφων επιχειρηματικής και ψυχαγωγικής φύσης, για σκοπούς παρουσίασης, όταν υπάρχει ανάγκη

Δίκτυα υπολογιστών
Οι τηλεπικοινωνίες με την ευρεία έννοια αυτής της έννοιας είναι η επικοινωνία μεταξύ θεμάτων, τα οποία μπορεί να είναι άτομα, συσκευές, υπολογιστές, οποιαδήποτε τεχνικά συστήματα βρίσκονται σε τέτοια

Τοπολογία δικτύου
Ορισμός. Η δομή των συνδέσεων των συνδρομητών (κόμβων) ενός δικτύου υπολογιστών ή, με άλλα λόγια, η μέθοδος σύνδεσής τους σε ένα κατανεμημένο υπολογιστικό περιβάλλον, σχηματίζοντας κάποιο φυσικό g

Αρχιτεκτονική δικτύου
Ορισμός. Μια περιγραφή συστήματος ενός δικτύου υπολογιστών που καθορίζει τον λειτουργικό σκοπό των κόμβων δικτύου όταν αλληλεπιδρούν μεταξύ τους με σκοπό την ανταλλαγή δεδομένων και την οργάνωση

Εργαλεία Υλοποίησης Δικτύου
Στη δομή ενός δικτύου οποιασδήποτε κλίμακας, είναι εύκολο να εντοπιστούν τα κύρια στοιχεία χωρίς τα οποία δεν μπορεί να υλοποιηθεί. Αυτό είναι, πρώτα απ 'όλα: · Υλικό, το οποίο περιλαμβάνει:

Βασικές Λειτουργίες Χρήστη Διαδικτύου
Αναπτύσσοντας παγκόσμια κατανεμημένα υπολογιστικά περιβάλλοντα (DCE), η ανθρωπότητα δημιουργεί ένα νέο παγκόσμιο ευφυές περιβάλλον πληροφοριών στον πλανήτη Γη. Ένα από τα πιο φωτεινά

Δομή του Διαδικτύου
Ορισμός. Το Διαδίκτυο είναι ένα διασυνδεδεμένο δίκτυο που χρησιμοποιεί στατιστική τεχνολογία πολυπλεξίας και συσκευές δρομολόγησης πακέτων όπως π.χ.

Διεύθυνση Διαδικτύου
Από τη σκοπιά του χρήστη, το Διαδίκτυο είναι μια συλλογή μεγάλων κόμβων δικτύου (κεντρικοί υπολογιστές ή διακομιστές πληροφοριών) διασυνδεδεμένοι

Βασικές υπηρεσίες πληροφοριών Διαδικτύου
Αρχικά, το Διαδίκτυο σχεδιάστηκε και κατασκευάστηκε με στόχο την αυτοματοποίηση των διαδικασιών επεξεργασίας δεδομένων. Ο όρος «επεξεργασία δεδομένων» σημαίνει

Υπηρεσίες Διαδικτύου εκτός σύνδεσης
§ Υπηρεσία email e-mail, που παρέχει στον χρήστη τη δυνατότητα να ανταλλάσσει μηνύματα με άλλους συνδρομητές μέσω ηλεκτρονικών επικοινωνιών. Μπορείτε να προωθήσετε μηνύματα κειμένου

Διαδικτυακές υπηρεσίες Internet
§ FTP (File Transfer Protocol) υπηρεσία απομακρυσμένης ανταλλαγής αρχείων, η οποία παρέχει σε έναν πελάτη FTP έναν μηχανισμό διαδραστικής πρόσβασης στην αποθήκευση αρχείων

παρόχους Διαδικτύου
Οι πάροχοι Διαδικτύου (από τα αγγλικά για να παρέχουν) είναι εταιρείες δικτύου που παρέχουν πρόσβαση στις υπηρεσίες του παγκόσμιου Διαδικτύου.

προγράμματα περιήγησης Ιστού
Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, για να προβάλετε πόρους WWW στο Διαδίκτυο, πρέπει να εγκαταστήσετε λογισμικό πελάτη σε σταθμούς-πελάτες που είναι συνδεδεμένοι στο δίκτυο.

Βασικά στοιχεία τεχνολογίας WWW
12.6.1 Αρχιτεκτονική ενός κατανεμημένου συστήματος Ιστού. Η βάση των συστημάτων Ιστού είναι τέσσερα συστατικά:)

Ενισχύσεις για υποψήφιους πανεπιστημίου
Υπό τη γενική επιμέλεια του Αναπληρωτή Καθηγητή, Ph.D. V.S. Belova Τεχνικός συντάκτης V.S. Belov Διάταξη υπολογιστή: ομάδα συγγραφέων

Οι έννοιες του φωτός και του χρώματος στα γραφικά υπολογιστών είναι θεμελιώδεις. Το φως μπορεί να ιδωθεί με δύο τρόπους: είτε ως ρεύμα σωματιδίων διαφόρων ενεργειών, είτε ως ρεύμα ηλεκτρομαγνητικών κυμάτων.

Η έννοια του χρώματος είναι στενά συνδεδεμένη με το πώς αντιλαμβάνεται ένα άτομο το φως. Μπορούμε να πούμε ότι η αίσθηση του φωτός σχηματίζεται από τον ανθρώπινο εγκέφαλο ως αποτέλεσμα της ανάλυσης της φωτεινής ροής που πέφτει στον αμφιβληστροειδή των ματιών.

Η πηγή ή το αντικείμενο είναι αχρωστικός , εάν το παρατηρούμενο φως περιέχει όλα τα ορατά μήκη κύματος σε περίπου ίσες ποσότητες. Τα αχρωματικά χρώματα είναι το λευκό, το μαύρο και οι αποχρώσεις του γκρι. Για παράδειγμα, αντικείμενα που αντανακλούν αχρωματικά περισσότερο από το 80% του φωτός από μια λευκή πηγή φαίνονται λευκά και λιγότερο από 3% φαίνονται μαύρα.

Εάν το αντιληπτό φως περιέχει μήκη κύματος σε άνισες ποσότητες, τότε ονομάζεται χρωματικός .

Πιστεύεται ότι στο ανθρώπινο μάτι υπάρχουν τρεις ομάδες χρωματικών υποδοχέων (κώνοι), καθεμία από τις οποίες είναι ευαίσθητη σε ένα συγκεκριμένο μήκος κύματος φωτός. Κάθε ομάδα σχηματίζει μία από τις τρεις βασικά χρώματα : κόκκινο, πράσινο, μπλε.

Ρύζι. 1.6. Καμπύλες απόκρισης ματιών

Εάν τα μήκη κύματος της φωτεινής ροής είναι συγκεντρωμένα στο ανώτερο άκρο του ορατού φάσματος (περίπου 700 Nm), τότε το φως γίνεται αντιληπτό ως κόκκινο. Εάν τα μήκη κύματος είναι συγκεντρωμένα στο κάτω άκρο του ορατού φάσματος (περίπου 400 nm), τότε το φως γίνεται αντιληπτό ως μπλε. Εάν τα μήκη κύματος είναι συγκεντρωμένα στη μέση του ορατού φάσματος (περίπου 550 nm), τότε το φως γίνεται αντιληπτό ως πράσινο.

Χρησιμοποιώντας πειράματα που βασίζονται σε αυτήν την υπόθεση, ελήφθησαν οι καμπύλες απόκρισης του ματιού που φαίνονται στο Σχ. 1. 16.

Τα φυσικά χαρακτηριστικά της φωτεινής ροής καθορίζονται από τις παραμέτρους εξουσία ,λάμψη Και φωτισμός . Οι οπτικές παράμετροι της αίσθησης χρώματος χαρακτηρίζονται από ελαφρότητα ,κορεσμός Και χρωματικός τόνος .

Ελαφρότητα - αυτή είναι η διακριτικότητα των περιοχών που αντανακλούν το φως περισσότερο ή λιγότερο έντονα. Η ελάχιστη διαφορά μεταξύ της φωτεινότητας των αντικειμένων που διακρίνονται από ελαφρότητα ονομάζεται κατώφλι .

Κορεσμός Το χρώμα δείχνει πόσο διαφορετικό είναι ένα δεδομένο χρώμα από τη μονοχρωματική («καθαρή») ακτινοβολία του ίδιου τόνου φωτός. Ο κορεσμός χαρακτηρίζει τον βαθμό αποδυνάμωσης (αραίωση) ενός δεδομένου χρώματος με λευκό και σας επιτρέπει να διακρίνετε το ροζ από το κόκκινο, το κυανό από το μπλε.

Χρωματικός τόνος σας επιτρέπει να διακρίνετε βασικά χρώματα όπως κόκκινο, πράσινο, μπλε.

      1. Έγχρωμα μοντέλα

Όπως μπορούμε να δούμε από τα παραπάνω, η περιγραφή του χρώματος μπορεί να βασίζεται στη σύνθεση οποιουδήποτε χρώματος με βάση τα βασικά χρώματα ή σε έννοιες όπως ελαφρότητα, κορεσμός, απόχρωση. Σε σχέση με τα γραφικά υπολογιστή, η περιγραφή του χρώματος πρέπει επίσης να λαμβάνει υπόψη τις ιδιαιτερότητες του εξοπλισμού για την είσοδο/έξοδο εικόνων. Λόγω της ανάγκης να περιγραφούν οι διάφορες φυσικές διαδικασίες αναπαραγωγής χρώματος, έχουν αναπτυχθεί διάφορα μοντέλα χρωμάτων. Τα χρωματικά μοντέλα καθιστούν δυνατή την περιγραφή ορισμένων χρωματικών περιοχών του φάσματος χρησιμοποιώντας μαθηματικά. Τα χρωματικά μοντέλα περιγράφουν τις χρωματικές αποχρώσεις αναμειγνύοντας πολλά βασικά χρώματα.

Τα βασικά χρώματα χωρίζονται σε αποχρώσεις ανάλογα με τη φωτεινότητα (από σκούρο σε ανοιχτό) και σε κάθε διαβάθμιση φωτεινότητας εκχωρείται μια αριθμητική τιμή (για παράδειγμα, το πιο σκούρο είναι 0, το πιο ανοιχτό είναι 255). Πιστεύεται ότι ο μέσος άνθρωπος είναι σε θέση να αντιληφθεί περίπου 256 αποχρώσεις ενός χρώματος. Έτσι, οποιοδήποτε χρώμα μπορεί να αποσυντεθεί σε αποχρώσεις των βασικών χρωμάτων και να οριστεί από ένα σύνολο αριθμών - συντεταγμένες χρώματος.

Έτσι, όταν επιλέγετε ένα χρωματικό μοντέλο, μπορείτε να ορίσετε έναν τρισδιάστατο χώρο συντεταγμένων χρώματος μέσα στον οποίο κάθε χρώμα αντιπροσωπεύεται από ένα σημείο. Αυτός ο χώρος ονομάζεται χώρος χρωματικού μοντέλου.

Τα επαγγελματικά προγράμματα γραφικών σας επιτρέπουν συνήθως να εργάζεστε με πολλά μοντέλα χρωμάτων, τα περισσότερα από τα οποία δημιουργούνται για ειδικούς σκοπούς ή συγκεκριμένους τύπους χρωμάτων: CMY, CMYK, CMYK256, RGB, HSB, HLS, L*a*b, YIQ, Grayscale και Registration χρώμα. Ορισμένα από αυτά χρησιμοποιούνται σπάνια, άλλα έχουν επικαλυπτόμενα εύρη.

Χρωματικό μοντέλο RGB.Ένα από τα πιο κοινά μοντέλα χρωμάτων, που ονομάζεται μοντέλο RGB, βασίζεται στην αναπαραγωγή οποιουδήποτε χρώματος με την προσθήκη τριών βασικών χρωμάτων: κόκκινο (Κόκκινο), πράσινο (Πράσινο) και μπλε (Μπλε). Κάθε κανάλι - R, G ή B έχει τη δική του ξεχωριστή παράμετρο, που υποδεικνύει την ποσότητα του αντίστοιχου στοιχείου στο τελικό χρώμα. Για παράδειγμα: (255, 64, 23) – ένα χρώμα που περιέχει ένα έντονο κόκκινο συστατικό, λίγο πράσινο και πολύ λίγο μπλε. Φυσικά, αυτή η λειτουργία είναι πιο κατάλληλη για τη μετάδοση του πλούτου των χρωμάτων της γύρω φύσης. Αλλά απαιτεί επίσης υψηλό κόστος, καθώς το βάθος χρώματος εδώ είναι το μεγαλύτερο - 3 κανάλια των 8 bit το καθένα, που δίνει συνολικά 24 bit.

Δεδομένου ότι τα χρώματα προστίθενται στο μοντέλο RGB, ονομάζεται πρόσθετος (πρόσθετος). Είναι αυτό το μοντέλο που χρησιμοποιείται για την αναπαραγωγή χρώματος σε σύγχρονες οθόνες.

Ο χρωματικός χώρος RGB του μοντέλου είναι ένας κύβος μονάδας.

Ρύζι. 1.7. Μοντέλο χρωματικού χώρου RGB

CMY καιCMYK. Το μοντέλο CMY χρησιμοποιεί επίσης τρία βασικά χρώματα: κυανό (μπλε), ματζέντα (ματζέντα ή βυσσινί) και κίτρινο (κίτρινο). Αυτά τα χρώματα περιγράφουν το φως που ανακλάται από το λευκό χαρτί από τα τρία βασικά χρώματα του μοντέλου RGB. Επομένως, μπορούμε να περιγράψουμε τη σχέση μεταξύ των μοντέλων RGB και CMY ως εξής:


.

Το μοντέλο CMY είναι αφαιρετικός χρωματικό μοντέλο (βασισμένο σε αφαίρεση). Όπως ήδη αναφέρθηκε, το μοντέλο CMY περιγράφει τα χρώματα σε ένα λευκό μέσο, ​​δηλαδή, η βαφή που εφαρμόζεται στο λευκό χαρτί αφαιρεί μέρος του φάσματος από το προσπίπτον λευκό φως. Για παράδειγμα, στην επιφάνεια του χαρτιού εφαρμόστηκε μπλε (κυανό) βαφή. Τώρα το κόκκινο φως που πέφτει στο χαρτί απορροφάται πλήρως. Έτσι, το μπλε μέσο αφαιρεί το κόκκινο φως από το προσπίπτον λευκό φως.

Αυτό το μοντέλο περιγράφει με μεγαλύτερη ακρίβεια τα χρώματα κατά την εκτύπωση μιας εικόνας, δηλαδή κατά την εκτύπωση.

Δεδομένου ότι απαιτούνται τρεις βαφές για την αναπαραγωγή του μαύρου και τα αναλώσιμα είναι ακριβά, η χρήση ενός μοντέλου CMY δεν είναι αποτελεσματική. Ένας επιπλέον παράγοντας που δεν προσθέτει στην ελκυστικότητα του μοντέλου CMY είναι η εμφάνιση ανεπιθύμητων οπτικών εφέ που προκύπτουν λόγω του γεγονότος ότι κατά τη σχεδίαση ενός σημείου, τα τρία βασικά χρώματα ενδέχεται να βρίσκονται με μικρές αποκλίσεις. Επομένως, το μαύρο (μαύρο) προστίθεται στα βασικά τρία χρώματα του μοντέλου CMY και προκύπτει ένα νέο χρωματικό μοντέλο CMYK.

Για τη μετατροπή από μοντέλο CMY σε μοντέλο CMYK, μερικές φορές χρησιμοποιείται η ακόλουθη σχέση:

κ= min( Γ, Μ, Υ);

ντο = ντοκ;

Μ=Μκ;

Υ=Υκ.

Οι λόγοι μετατροπής για το μοντέλο RGB σε CMY και CMY σε CMYK είναι σωστές μόνο εάν οι καμπύλες φασματικής ανάκλασης για τα βασικά χρώματα δεν τέμνονται. Επομένως, γενικά, μπορούμε να πούμε ότι υπάρχουν χρώματα που περιγράφονται στο μοντέλο RGB, αλλά δεν περιγράφονται στο μοντέλο CMYK.

Υπάρχει επίσης ένα μοντέλο CMYK256, το οποίο χρησιμοποιείται για ακριβέστερη αναπαραγωγή χρωμάτων για εκτύπωση εικόνας υψηλής ποιότητας.

Χρωματικά μοντέλα HSV και HLS.Τα μοντέλα που εξετάζονται επικεντρώνονται στην εργασία με εξοπλισμό μετάδοσης χρώματος και δεν είναι βολικά για ορισμένους ανθρώπους. Επομένως, τα μοντέλα HSV, HLS βασίζονται στις διαισθητικές έννοιες του κορεσμού και της απόχρωσης φωτεινότητας.

Το μοντέλο χρωματικού χώρου HSV (Hue, Saturation, Value), που μερικές φορές ονομάζεται HSB (Hue, Saturation, Brightness), χρησιμοποιεί ένα κυλινδρικό σύστημα συντεταγμένων και το σύνολο των έγκυρων χρωμάτων αντιπροσωπεύεται από έναν εξαγωνικό κώνο τοποθετημένο στην κορυφή.

Η βάση του κώνου αντιπροσωπεύει έντονα χρώματα και ταιριάζει V= 1. Ωστόσο, τα βασικά χρώματα V= 1 δεν έχουν την ίδια αντιληπτή ένταση. τόνος ( H) μετριέται με τη γωνία που μετράται γύρω από τον κατακόρυφο άξονα O.V.. Στην περίπτωση αυτή, το κόκκινο χρώμα αντιστοιχεί σε γωνία 0, το πράσινο χρώμα αντιστοιχεί σε γωνία 120 κ.λπ. Τα χρώματα που αλληλοσυμπληρώνονται με το λευκό είναι το ένα απέναντι από το άλλο, δηλαδή οι τόνοι τους διαφέρουν κατά 180. Μέγεθος μικρόποικίλλει από 0 στον άξονα O.V.έως 1 στις όψεις του κώνου.

Ο κώνος έχει ύψος μονάδας ( V= 1) και η βάση που βρίσκεται στην αρχή. Στη βάση του κώνου το μέγεθος HΚαι μικρόδεν έχει νόημα. Το λευκό χρώμα αντιστοιχεί σε ένα ζευγάρι μικρό= 1,V= 1. Άξονας O.V.(μικρό= 0) αντιστοιχεί σε αχρωματικά χρώματα (γκρι τόνοι).

Η διαδικασία προσθήκης λευκού σε ένα δεδομένο χρώμα μπορεί να θεωρηθεί ότι μειώνει τον κορεσμό μικρό, και η διαδικασία προσθήκης μαύρου είναι σαν να μειώνεται η φωτεινότητα V. Η βάση του εξαγωνικού κώνου αντιστοιχεί στην προβολή RGB του κύβου κατά μήκος της κύριας διαγωνίου του.

Ρύζι. 1.8. Χρωματικός χώρος μοντέλου HSV

Ένα άλλο παράδειγμα συστήματος που βασίζεται στις διαισθητικές έννοιες της απόχρωσης, του κορεσμού και της φωτεινότητας είναι το σύστημα HLS (Hue, Lightness, Saturation). Εδώ το σύνολο όλων των χρωμάτων αντιπροσωπεύεται από δύο εξαγωνικούς κώνους τοποθετημένους ο ένας πάνω στον άλλο (από βάση σε βάση).

Ρύζι. 1.9. Χρωματικός χώρος μοντέλου HLS

Πλήρεις έγχρωμες και ευρετηριασμένες εικόνες.Όπως είδαμε, τα χρώματα των εικονοστοιχείων μπορούν να οριστούν καθορίζοντας ρητά πολλές παραμέτρους χρώματος. Για παράδειγμα, στο μοντέλο RGB, το τελικό χρώμα καθορίζεται από τρεις όρους για τα τρία βασικά χρώματα. Αυτή η προσέγγιση μας επιτρέπει να σχηματίσουμε τα λεγόμενα γεμάτο χρώμα εικόνες.

Η δεύτερη προσέγγιση είναι ότι το πρώτο μέρος του αρχείου που αποθηκεύει την εικόνα αποθηκεύει "παλέτα" , στο οποίο τα χρώματα που υπάρχουν στην εικόνα κωδικοποιούνται χρησιμοποιώντας ένα από τα χρωματικά μοντέλα. Και το δεύτερο μέρος, το οποίο περιγράφει άμεσα τα pixel της εικόνας, στην πραγματικότητα αποτελείται από δείκτες στην παλέτα. Οι εικόνες που σχηματίζονται με αυτόν τον τρόπο ονομάζονται εικόνες με ευρετηριασμένη παλέτα .

Μια ειδική περίπτωση μιας εικόνας με ευρετήριο είναι μια ασπρόμαυρη εικόνα. Σε μια τέτοια εικόνα μπορούν να υπάρχουν μόνο 2 χρώματα - ασπρόμαυρο, με κωδικοποίηση 0 και 1, αντίστοιχα. Το βάθος εικόνας σε αυτήν την περίπτωση είναι 1 bit. Αυτό το βάθος δεν ταιριάζει πολύ στην παρουσίαση φωτορεαλιστικών εικόνων και χρησιμοποιείται μόνο για εξειδικευμένες εικόνες.

Το πλεονέκτημα της παλέτας είναι η δυνατότητα σημαντικής μείωσης του μεγέθους του αρχείου εικόνας. Το μειονέκτημα είναι η πιθανότητα απώλειας χρώματος με περιορισμένο μέγεθος παλέτας. Συνήθως το μέγεθος της παλέτας είναι έως 256 χρώματα.

Σχετικές δημοσιεύσεις